I forbindelse med eksamen 16. desember 2010 i faget BID180 Interaksjonsdesign ble det laget en del repetisjonsspørsmål for pensumet. Spørsmålene og svarene baserer seg på notater fra forelesninger, lysbilder fra foreleser, stoff fra boka, eksamensoppgaver samt flere sider på nettet (blant annet Wikipedia). Spørsmålene og svarene er utarbeidet i samarbeid med Stefan Andrew Aase.
Spørsmålene er skrevet inn i programmet Anki, som er helt genialt for å pugge/repetere stoff. Jeg kjører spørsmålene både på den bærbare maskinen min samt mobiltelefonen. Spørsmålene er også lesbare her på siden. Oppdaterer innholdet frem til eksamen.
Tar forbehold om at spørsmålene og svarene kan inneholde feil.
Fil til repetisjonsprogrammet Anki
Anki-fil per 15. desember 2010.
Anki finnes både til Windows, Linux, Mac, Android og Iphone. Se Anki sin nettside.
Spørsmålene i HTML
Spørsmålene under er HTML-versjon fra samme dato som filen over. Den er laget til HTML via «AnkiToHtml» (kildekode på Github)
| Hva er heuristisk evaluering? |
| Ofte kalt ekspertvurdering.
En gjennomgang/evaluering, veiledet av et sett med heuristikker (heuristikk = læren om de metoder som brukes til å oppnå nye vitenskapelige resultater), hvor man kan vurdere UI fra et ekspertperspektiv. Heuristisk evaluering er en av de mest uformelle metodene innen usability-inspeksjon. |
| Tags: heuristiskEvaluering |
| Jacobs Nielsens heuristikker, hva baserte de seg på og når ble de laget? |
| De baserte seg på/refinert fra empirisk analyse av 249 usability-problemer og ble laget tidlig på 1990-tallet. |
| Tags: heuristiskEvaluering |
| Hvordan er det med oppdatering av Jacobs Nielsens heuristikker? |
| De er blitt revidert for nåværende teknologier (mobile devices, wearables, virtual worlds, etc) |
| Tags: heuristiskEvaluering |
| Hva er fordeler og ulemper med heuristisk evaluering? |
| Fordeler: - Færre etiske og praktiske utfordringer siden brukere ikke er involvert (brukertest krever mer av testutstyr, script, kaffe, etc) - De beste ekspertene har god kunnskap om programmets domene og brukere. Dette gir gode vurderinger av hva som vil fungere og ikke fungere. Ulempene: - Mange trivielle feil/småfeil er ofte oppdaget - Ekspertene har mye forutinntatt Mindre ulemper: Kan godt brukes i tidligere faser for å avdekke og forhindre større feil. Dette gjør at man får rettet dette før man går til brukertesting. Eksempel – mange firma, mange løsninger: http://vaj.no/2003/11/om-heuristisk-metode/ |
| Tags: heuristiskEvaluering |
| Hvis man har gjort en heuristisk evaluering og skal kategorisere funnene, hva legger man til grunn for kategoriene? |
| Man har ofte en numerisk skala hvor man gir funnene kategori etter hvor mye til det vil påvirke brukeropplevelsen eller -aksepten. |
| Tags: heuristiskEvaluering |
| Hva heter Nielsens 10 heuristikker? (svarene er her på engelsk) |
| 1. Visibility of system status 2. Match between system and real world 3. User control and freedom 4. Consistency and standards 5. Error prevention 6. Recongnition rather than recall 7. Flexibility and efficiency of use 8. Aesthetic and minimalist design 9. Help users recognize, diagnose, recover from errors 10. Help and documentation |
| Tags: heuristiskEvaluering |
| Hvor mange eksperter trenger man normalt å bruke for å finne 75-80% av usability-problemene? «Discount evaluation» |
| 5
Empiriske bevis foreslår at gjennomsnittelig 5 evaluatorer identifiserer 75-80% av usability-problemene. Hvis man kjører på med flere, så vil man få mindre og mindre igjen hvor hver evaluator man bruker ekstra. |
| Tags: heuristiskEvaluering |
| Hvilke 3 steg kan man bruke for å gjennomføre heuristisk evaluering/ekspertvurdering med flere eksperter? |
| - Briefing med ekspertene hvor det blir gjennomgått hva som skal gjøres - Evaluering i ca 1-2 timer hvor hver ekspert arbeider hver for seg. Tar en rundtur for å få en feeling av produktet og så en rundtur til for å fokusere på spesifikke features - Debriefing hvor ekspertene arbeider sammen om å prioritere problemene |
| Tags: heuristiskEvaluering |
| Er det noe galt med brukeren? |
| Nei. Fiks programmet heller. |
| Når skal du skylde på brukeren? |
| Du skal ikke.
«I de fleste tilfeller av negative brukeropplevelser, finner vi brudd på grunnleggende regler for utforming av programvare» Fiks programmet heller! Eksempel: SAS, ansvarlig for internettbooking: Kilde/Fra: ID10 intro a.pdf |
| Hvilke 3 regler kan brukes for å lage fornuftige feilmeldinger? |
| 1. Klar tale, folkelig språk slik at brukeren kan forstå (hva gikk galt?) 2. Empati: ikke bebreid brukeren 3. Pek på løsningen (hva kan gjøres videre?) |
| Tags: LeggInnEksempel, PriorityHigh |
| Hvilke helsemessige konsekvenser kan dårlig utformede brukergrensesnitt få?
(Spørsmål sakset fra ID10 intro b.pdf) |
| Eksmepel: Nytt økonomisystem gav flere sykemeldinger pga. - Musebruk - Dobbelklikk - Manglende alternativ navigasjon |
| Tags: LeggInnSvar |
| Kan man spørre brukerne om hvordan de opplever et system? |
| Ja. Man kan det.
Det bør likevel støttes opp med observasjoner og svarene man får bør vurderes. Eksempelvis kan et nytt datasystem se veldig flott ut for brukeren («bedre enn det gamle», «stillig», etc), men observasjonene kan vi notere oss at de jobber mer tungvint, stresser mye og gjorde mange feil. |
| Hvilke metoder kan vi bruke for å avdekke og forebygge helseplager relatert til datasystemer? |
| - Ekstertvurdering av UI (med fokus på helse) - Observasjon av brukere - Logging av aktivitet - Stressmåling Eksempel på observasjon i brukertest av Sandnes kommunes nettsted: |
| Hva er UI? |
| User interface. Brukergrensesnitt.
Ofte et grafisk brukergrensesnitt det er snakk om. |
| Hva er usability/brukskvalitet? |
| Ifølge Jacob Nielsen har et system brukskvalitet hvis det er: - Lett å lære, så brukere kan gå raskt fra ikke å kjenne systemet til å gjøre noe arbeid. - Effektivt, lar ekspertbrukeren oppnå en høy grad av produktivitet. - Lett å huske, så brukere med lav brukshyppighet kan returnere etter en periode med inaktivitet uten å måtte lære alt på nytt. - Relativt feilfritt og feiltolerant, slik at brukere ikke gjør mange feil, og at disse feilene ikke er katastrofale (og at man lett kan ta seg inn igjen) Usablility/brukskvalitet kan dermed objektivt måles i motsetning til user experience. Kilde for Wikipedia (punktlisten): Usability Engineering, Addison-Wesley 1993 |
| Tags: brukskvalitet, chapter1 |
| Hva er brukervennlighet? |
| Tags: LeggInnSvar |
| Hva er user experience/brukeropplevelse/UX? |
| Tags: LeggInnSvar |
| Hva er IX? |
| Tags: LeggInnSvar |
| Hva er ekspertvurdering i forbindelse med usability? |
| Tags: LeggInnSvar |
| Hva er brukertesting? |
| Tags: LeggInnSvar |
| Hva er mental modell? |
| Tags: LeggInnSvar |
| Hva menes med: Visibility of system status Gi eksempeler/eksempler. |
| Definisjon: Brukeren skal alltid bli informert hva som skjer med systemet med passende feedback innenfor akseptabel tid. Eksempel: Fra Wikipedia: |
| Tags: heuristiskEvaluering |
| Hva menes med: Match between system and real world Gi eksempeler/eksempler. |
| Definisjon: Systemet burde snakke brukerens språk med ord, fraser og konsepter som brukeren kjenner til i stede for et systemorientert språk (eller «programmererspråk»). Følg real-world konvensjoner, la informasjon fremstå i en naturlig og logisk rekkefølge. Eksempel: Fra Wikipedia: |
| Tags: LeggInnEksempel, heuristiskEvaluering |
| Hva menes med: User control and freedom Gi eksempeler/eksempler. |
| Definisjon: Hvis en bruker trykker på en feil lenke eller vil tilbake, bør det være en klar «emergancy exit» slik at bruker kan føle at han/hun har kontroll. Eksempel: Fra Wikipedia: |
| Tags: heuristiskEvaluering |
| Hva menes med: Consistency and standards Gi eksempeler/eksempler. |
| Definisjon: Bruker skal ikke måtte lure på om ord, uttrykk eller situasjoner betyr det samme. Man skal bruke ord på samme måte gjennom hele systemet. Eksempel: Fra Wikipedia: |
| Tags: LeggInnEksempel, heuristiskEvaluering |
| Hva menes med: Error prevention Gi eksempeler/eksempler. |
| Definisjon: Bedre enn gode feilmeldinger, er et system som hindrer feilene. Enten ved å fjerne ting som skaper feil eller søke gjennom systemet og presentere brukeren med et valg for å komme videre. Feilmeldinger drar ned brukskvaliteten. Eksempel: Fra Wikipedia: |
| Tags: LeggInnEksempel, heuristiskEvaluering |
| Hva menes med: Recongnition rather than recall Gi eksempeler/eksempler. |
| Definisjon: Bruker skal ikke måtte tenke mye. Brukeren skal ikke måtte trenge å huske en del av systemet/en dialogboks for å gjøre noe i en annen. Instrukser skal være synlige og lette å få tak i hvis brukeren trenger de. Eksempel: Fra Wikipedia: |
| Tags: LeggInnEksempel, heuristiskEvaluering |
| Hva menes med: Flexibility and efficiency of use Gi eksempeler/eksempler. |
| Definisjon: Snarveier, som en vanlig/n00b bruker ikke ser, men som en ekspert/1337 bruker får bedre nytte av systemet. På denne måten kan begge gruppene bruke systemet effektivt. Eksempel: Fra Wikipedia: |
| Tags: LeggInnEksempel, heuristiskEvaluering |
| Hva menes med: Aesthetic and minimalist design Gi eksempeler/eksempler. |
| Definisjon: Dialogbokser bør ikke inneholder informasjon som brukeren sjelden får bruk for. Er det mye unyttig informasjonen vil brukeren slite med å finne den nyttige informasjonen. Eksempel: Fra Wikipedia: |
| Tags: heuristiskEvaluering |
| Hva menes med: Help users recognize, diagnose, recover from errors Gi eksempeler/eksempler. |
| Definisjon: Feilmeldinger bør bli uttrykt i et forståelig språk (ingen systemkoder/tallkoder), presis indikere problemet and konstruktivt foreslå en løsning. Eksempel: Fra Wikipedia: |
| Tags: heuristiskEvaluering |
| Hva menes med: Help and documentation Gi eksempeler/eksempler. |
| Definisjon: Systemet bør kunne brukes uten hjelp/dokumentasjon, men det kan fortsatt være nødvendig å levere med hjelpesider og dokumentasjon. Denne bør lett å søke i, fokusert på brukerens oppgaver og liste opp konkrete steg. Den bør heller ikke være for stor. Eksempel: Fra Wikipedia: |
| Tags: LeggInnEksempel, heuristiskEvaluering |
| Hva er affordance? |
| Et attributt til et objekt eller et grensesnitt som angir hvordan det skal brukes. |
| Tags: eksamen2007v |
| Hvilke(n) av disse er attributt(er) til «usability»?
a – Lærbarhet |
| a – Lærbarhet d – Effektivitet |
| Tags: brukskvalitet, chapter1, eksamen2007v |
| Ved heuristisk evaluering så a. Gjør usability-eksperter evaluering av et grensesnitt ved hjelp av en detaljert sjekkliste b. Gjør test-brukere et formelt eksperiment c. Gjør psykologer administrasjon av et spørreskjema d. Kjører usability-eksperter en gjennomgang av et brukergrensesnitt ved å følge et lite antall prinsipper |
| d. Kjører usability-eksperter en gjennomgang av et brukergrensesnitt ved å følge et lite antall prinsipper |
| Tags: eksamen2007v, heuristiskEvaluering |
| Forklar «konseptuell modell» |
| En beskrivelse av hvordan et system er organisert og fungerer. De brukes for å hjelpe oss å vite og forstå det de representerer. Ikke en beskrivelse av brukergrenesnittet, men en oversikt over konseptene og relasjoner mellom de.
Når man lager en konseptuell modell for et system, så må man se på hvordan det vil oppleves av brukerne. Hvordan de vil forstå det. «a high-level description of how a system is organized and operates» (Johnson and Henderson, 2002, p 26) Hovedkomponenter: LEGG INN VIDERE FRA NOTES KAP 2 Eksempel: |
| Tags: LeggInnEksempel, chapter2, eksamen2007v |
| Beskriv et eksempel på brukergrensesnitt hvor den konseptuelle modellen er basert på «direct mapping». |
| FINNER IKKE SVAR |
| Tags: LeggInnSvar, chapter2, eksamen2007v, konseptuellModell |
| Hva kjennetegner en god feilmelding? |
| 1. Klar tale, folkelig språk slik at brukeren kan forstå (hva gikk galt?) 2. Empati: ikke bebreid brukeren 3. Pek på løsningen (hva kan gjøres videre?) Eksempel på dårlig: Eksmepel på god: |
| Tags: LeggInnEksempel, eksamen2007v |
| Er nedtrekksmenyer (drop-downs) på web brukervennlige? Drøft temaet ut fra relevante kriterier for brukskvalitet. |
| Eksempel på god bruk kan være hvis man holder det til et lavt antall elementer samt bruker overskrifter i selve dropdownmenyer (går an).
Eksempel på dårlig bruk er lister med alle verdens land. Hvis man i tillegg har noen land på toppen, så blir ikke listen alfabetisk heller. |
| Tags: LeggInnSvar, eksamen2006h, eksamen2007v |
| I tillegg til 10 generelle heuristikker, laget Jakob Nielsen også et sett med heuristikker for kommersielle nettsteder. Hvorfor? |
| Tags: LeggInnSvar, eksamen2007v |
| Hva er forskjellen mellom «usability goals» og «user experience goals»? Definer og beskriv disse. Gi eksempler.
(2006h lyder: Læreboka beskriver «usability goals» og «user experience goals». Hva er forskjellen mellom disse to typer mål? Definer og beskriv disse. Gi eksempler) |
| Usability goals er målsetninger man kan sette objektive mål på. Om det er lett å huske. Om det er effektivt å bruke. Osv.
User experience goals er subjektive målsetninger som går på hvordan brukerene føler om et system. «Jeg synes det var litt kipt». Fun, rewarding, boring, helpful, exciting, engaging, osv. Mange slike —— kan brukes for å vurdere user experience goals. Eksempler: User experience goals: Et program skal være gøy å bruke eller at det ikke skal være irriterende. |
| Tags: brukeropplevelse, brukskvalitet, chapter1, eksamen2006h, eksamen2007v, mål |
| Du er testleder ved en «tenke-høyt»-aktivitet. Plutselig blir testpersonen stille, og stopper opp. Hva gjør du? |
| Vil prøve å få i gang tenke-høyt-prossessen igjen med spørsmål som «Hva tenker du nå?». Pass på å ikke gi ledende spørsmål. |
| Tags: brukertesting, eksamen2007h, eksamen2007v |
| Du er testleder ved en «tenke-høyt»-aktivitet. Når testpersonen påpeker feil og mangler ved systemet som testes, hvordan kommenterer du eventuelt dette? |
| Prøver på en mest mulig nøytral måte å si at det er oppfattet. F.eks. si «ok». |
| Tags: brukertesting, eksamen2007h, eksamen2007v |
| Hva er kognisjon? Hva er persepsjon? |
| Tags: LeggInnSvar, eksamen2007v |
| Kan «smileys» erstatte nonverbal kommunikasjon? |
| Tags: LeggInnSvar, eksamen2007v |
| Kan vi si noe generelt om hvilke skrifttyper som egner seg for skjerm? |
| Tags: LeggInnSvar, eksamen2007v |
| Finnes det noen anbefalte grense for antall elementer i en opplest meny? |
| Tags: LeggInnSvar, eksamen2007v |
| Brukerbaserte tester kan gjennomføres på lab eller ute i «felten». Diskuter mulige konsekvenser av de 2 alternative stedene for gjennomføring. |
| Tags: LeggInnSvar, eksamen2007v |
| Hva er det 5 første heuristikkene til Nielsen? (svarene er her på engelsk) |
| 1. Visibility of system status 2. Match between system and real world 3. User control and freedom 4. Consistency and standards 5. Error prevention |
| Tags: PriorityHigh, heuristiskEvaluering |
| Hva er de 5 siste heuristikkene til Nielsen? (svarene er her på engelsk) |
| 6. Recongnition rather than recall 7. Flexibility and efficiency of use 8. Aesthetic and minimalist design 9. Help users recognize, diagnose, recover from errors 10. Help and documentation |
| Tags: PriorityHigh, heuristiskEvaluering |
| Det kan ofte være forskjell på hvilke egenskaper og «feil» man finner ved ekspertvurdering og det som blir funnet ved brukerbasert testing. Hvorfor er det slik? |
| Tags: LeggInnSvar, eksamen2006h |
| www.hia.no har et søkefelt plassert langt nede helt til venstre på deres hjemmeside. Kommenter dette søkefeltet (se figur) og drøft generelle retningslinjer for utforming og plassering av søkefelt.
Figur ser omtrent slik ut: Søk i Nettsted HiA |
| Tags: LeggInnSvar, eksamen2006h |
| Eksamen 2007h: Du skal gjennomføre en brukerbasert test av to alternative design-utkast. Vil du bruke samme testpersoner til begge testene? Drøft problemstillingene. Eksamen 2006h: |
| I dette tilfellet bør man ikke dette da det er omtrent samme funksjonsområde/system som skal testes.
Har man f.eks. 10 personer, så kan man dele de i 2 omtrent like representative grupper for å teste de to prototypene. De samme personene kan brukes til å teste prototyper på vidt forskjellige funksjonsområder. |
| Tags: brukertesting, eksamen2006h, eksamen2007h, prototyping |
| Beskriv og diskuter hver enkelt av Jacob Nielsens 10 generelle heuristikker.
For hver av de 10 heuristikkene/prinsippene skal du forklare mulige konsekvenser av å bryte / se bort fra prinsippet. |
| 1. Visibility of system status 2. Match between system and real world 3. User control and freedom 4. Consistency and standards 5. Error prevention 6. Recongnition rather than recall 7. Flexibility and efficiency of use 8. Aesthetic and minimalist design 9. Help users recognize, diagnose, recover from errors 10. Help and documentation |
| Tags: LeggInnSvar, eksamen2006h, heuristiskEvaluering |
| Et universitet planlegger å ersatte «It’s learning» med en ny tilsvarende løsning. Sett opp 5 relevante konkrete mål for brukskvalitet, og forslag til hvordan disse kan måles/sjekkes. |
| Tags: LeggInnSvar, brukskvalitet, eksamen2006h |
| Du er innleid som usability-konsulent hos National Oiwell Varco. Formålet er å definere og prioritere usability-krav til deres nye løsninger for boreprosessen. Ta utgangspunkt i kjente retningslinjer for brukskvalitet. Kommenter disse ut fra hvilken viktighet du mener de har i denne sammenhengen. Er noen vitigere enn andre? I så fall hvorfor? |
| Tags: LeggInnSvar, brukskvalitet, eksamen2006h |
| Hva er det kjente retningslinjene for brukskvalitet? |
| Tags: LeggInnSvar, brukskvalitet |
| I følge Petroleumstilsynets retningslinjer skal alarmsystem: «hindre at operatørens perseptuelle og kognitive begrensninger overskrides». Nevn eksempler på slike begrensinger, og hvordan man ved utforming av alarmsystemer kan ta hensyn til disse. |
| Tags: LeggInnSvar, eksamen2006h |
| Du vil kartlegge brukeropplevelser knyttet til bruker av et eksisterende IT-verktøy på en arbeidsplass. Som en del av dette arbeidet, ønsker du å gjennomføre et gruppeintervju med representative brukere. Hva er viktig å tenke på ved gjennomføring av et slikt intervju? |
| Tags: LeggInnSvar, eksamen2006h |
| Hva er konsekvensene for å bryte følgende heuristikk: Visibility of system status Gi eksempler. |
| Bruker blir forvirret og gjør kanskje handling flere ganger.
Eksempel: |
| Tags: eksamen2006h, heuristiskEvaluering |
| Hva er konsekvensene for å bryte følgende heuristikk: Match between system and real world Gi eksempler. |
| Bruker forstår ikke systemet og det blir vanskelig å lære. Kan også gjøre feil.
Eksempel: |
| Tags: LeggInnEksempel, eksamen2006h, heuristiskEvaluering |
| Hva er konsekvensene for å bryte følgende heuristikk: User control and freedom Gi eksempler. |
| Bruker blir forvirret og stresset.
Ved manglende tilbake-muligheter vil det bli tungvint for brukeren. Han må kanskje trykke gjennom hele skjemaet som kanskje registrerer noen data i systemet. Da vil feil oppstå også. Ved manglende angre-muligheter vil han være mye mer forsiktig siden andremuligheten ikke er tilstede. Eksempel |
| Tags: LeggInnEksempel, eksamen2006h, heuristiskEvaluering |
| Hva er konsekvensene for å bryte følgende heuristikk: Consistency and standards Gi eksempler. |
| Brukeren vil ikke forstå om noe er det samme hvis det ikke blir betegnet som det samme gjennom hele systemet. Kan bli forvirring.
Eksempel: |
| Tags: eksamen2006h, heuristiskEvaluering |
| Hva er konsekvensene for å bryte følgende heuristikk: Error prevention |
| At brukeren får opp feil i et system gjør at han blir usikker og utrygg på systemet. Feilmeldinger i utgangspunktet noe dårlig og i mange tilfeller er de dårlig utformet også. |
| Tags: eksamen2006h, heuristiskEvaluering |
| Hva er konsekvensene for å bryte følgende heuristikk: Recongnition rather than recall Gi eksempler. |
| Det vil ta lang til å bruke systemet hvis brukeren hele tiden må forsøke å huske hvordan det ble gjort i stede for å gjenkjenne hvordan det ble gjort.
Eksempel: |
| Tags: LeggInnEksempel, eksamen2006h, heuristiskEvaluering |
| Hva er konsekvensene for å bryte følgende heuristikk: Flexibility and efficiency of use Gi eksempler. |
| Hvis programmet ikke er utformet på riktig måte vil (ekspert-)brukeren bruke lang tid på å bruke systemet og det vil være lav produktivitet som følge av dette.
Eksempel: |
| Tags: eksamen2006h, heuristiskEvaluering |
| Hva er konsekvensene for å bryte følgende heuristikk: Aesthetic and minimalist design Gi eksempler. |
| Brukeren bruker lang tid på å finne det han vil ha.
Eksempel: |
| Tags: eksamen2006h, heuristiskEvaluering |
| Hva er konsekvensene for å bryte følgende heuristikk: Help users recognize, diagnose, recover from errors Gi eksempler. |
| Brukeren vil ikke forstå hva som er skjedd eller hva han skal gjøre videre. Kreative måter å fikse problemet kan oppstå.
Eksempel: |
| Tags: eksamen2006h, heuristiskEvaluering |
| Hva er konsekvensene for å bryte følgende heuristikk: Help and documentation |
| Brukeren får ikke full utnyttelse av systemet og får aldri mulighet til å utnytte det bedre (ved at han ikke finner ut om de funksjonene han ikke bruker). |
| Tags: eksamen2006h, heuristiskEvaluering |
| Hva er forskjellen på high og low fidelity prototyping? |
| High er nært ferdig produkt. Low er veldig basic prototype.
High fidelity = veldig likt det ferdige produktet. F.eks. omtrent samme materialer som i det ferdig produktet. Eller for software, så er dette oppsett av skjermbilder digitalt og som kan tilsynelatende fungerer. Low fidelity = papirmodell, skisser på papir. Kan også være en trekloss av mobilen som skal lages. |
| Tags: prototyping |
| Hva er forskjellen på evolutionary og throwaway prototyping? |
| Evolutionary = Endrer på prototypen underveis i prosessen og bruker den i det endelige produktet. Tester mye på den slik at den blir robust underveis. Er funksjonelle prototyper.
Throwaway = Prototypen blir laget, men ender ikke opp i det endelige produktet. Er ikke en funksjonell prototype. Prototypen blir kastet for hver gang, men vi tar med kunnskapen videre. Eksempel – Throwaway: paper prototyping, low fidelity |
| Tags: eksamen2007h, prototyping |
| Hva er forskjellen på horisontal og vertikal prototyping? |
| Horisontal = Viser mange av funksjonene, men lite detaljer på de. Fokuserer på brukerinteraksjon på hele systemet eller hele undersystemet.
Vertikal = Viser detaljert om en enkeltfunksjon. Eksempel: Horisontal: Vertikal: |
| Tags: eksamen2007h, prototyping |
| Hva er fordeler og ulemper med prototyping? |
| Fordeler: - Reduced time and costs - Improved and increased user involvement Ulemper: - Insufficient analysis - User confusion of prototype and finished system - Developer misunderstanding of user objectives - Developer attachment to prototype - Excessive development time of the prototype - Expense of implementing prototyping Se under for mer utfyllende Advantages of prototyping Improved and increased user involvement: Prototyping requires user involvement and allows them to see and interact with a prototype allowing them to provide better and more complete feedback and specifications.[7] The presence of the prototype being examined by the user prevents many misunderstandings and miscommunications that occur when each side believe the other understands what they said. Since users know the problem domain better than anyone on the development team does, increased interaction can result in final product that has greater tangible and intangible quality. The final product is more likely to satisfy the users desire for look, feel and performance. Disadvantages of prototyping Insufficient analysis: The focus on a limited prototype can distract developers from properly analyzing the complete project. This can lead to overlooking better solutions, preparation of incomplete specifications or the conversion of limited prototypes into poorly engineered final projects that are hard to maintain. Further, since a prototype is limited in functionality it may not scale well if the prototype is used as the basis of a final deliverable, which may not be noticed if developers are too focused on building a prototype as a model. Developer misunderstanding of user objectives: Developers may assume that users share their objectives (e.g. to deliver core functionality on time and within budget), without understanding wider commercial issues. For example, user representatives attending Enterprise software (e.g. PeopleSoft) events may have seen demonstrations of «transaction auditing» (where changes are logged and displayed in a difference grid view) without being told that this feature demands additional coding and often requires more hardware to handle extra database accesses. Users might believe they can demand auditing on every field, whereas developers might think this is feature creep because they have made assumptions about the extent of user requirements. If the developer has committed delivery before the user requirements were reviewed, developers are between a rock and a hard place, particularly if user management derives some advantage from their failure to implement requirements. Developer attachment to prototype: Developers can also become attached to prototypes they have spent a great deal of effort producing; this can lead to problems like attempting to convert a limited prototype into a final system when it does not have an appropriate underlying architecture. (This may suggest that throwaway prototyping, rather than evolutionary prototyping, should be used.) Excessive development time of the prototype: A key property to prototyping is the fact that it is supposed to be done quickly. If the developers lose sight of this fact, they very well may try to develop a prototype that is too complex. When the prototype is thrown away the precisely developed requirements that it provides may not yield a sufficient increase in productivity to make up for the time spent developing the prototype. Users can become stuck in debates over details of the prototype, holding up the development team and delaying the final product. Expense of implementing prototyping: the start up costs for building a development team focused on prototyping may be high. Many companies have development methodologies in place, and changing them can mean retraining, retooling, or both. Many companies tend to just jump into the prototyping without bothering to retrain their workers as much as they should. Kilde: http://en.wikipedia.org/wiki/Software_prototyping#Advantages_of_prototyping |
| Tags: prototyping |
| Vi skiller mellom mål for brukskvalitet (usability goals) og mål for brukeropplevelse (user experience goals).
a) Nevn noen usability goals |
| Lett å lære Effektivt Lett å huske Relativt feilfritt og feiltollerant |
| Tags: brukskvalitet, eksamen2007h, mål |
| Vi skiller mellom mål for brukskvalitet (usability goals) og mål for brukeropplevelse (user experience goals).
b) Gi eksempler på at usability goals bør vektlegges ulikt i ulike anvendelser |
| Ett system som alle brukere bruker daglig trenger ikke å være like lett å lære. Da bør det heller vektlegges at det er effektivt for ekspertbrukerne. |
| Tags: brukskvalitet, eksamen2007h, mål |
| Vi skiller mellom mål for brukskvalitet (usability goals) og mål for brukeropplevelse (user experience goals).
c) I noen tilfeller kan enkelte usability goals være vanskelige å kombinere. Gi eksempler og begrunn svaret. |
| Kommandolinje er et godt eksempel på noe som er uttrolig effektivt, men det er ikke så lett å lære. Effektivt i at du skriver korte kommandoer for å utføre en aktivitet og man skriver alt fra samme linje/felt. Det er ikke så lett å lære siden man må huske kommandoene for å kunne være effektive. |
| Tags: brukskvalitet, eksamen2007h, mål |
| På ekskursjonen til StatoilHydro så vi at det ble brukt videokamera i forbindelse med brukertestingen. Diskuter eventuell nytteverdi og konsekvenser av denne bruken av video. |
| Nytteverdi: - Obervasjonsrom. Man kan sitte flere personer i et annet rom mens testen pågår. Brukertesten gir da veldig mye tilbake til utviklere. Går også an å snakke seg i mellom i dette rommet. - Videoen kan stilles av i etterkant (hvis det blir tatt opptak) Konsekvenser: |
| Tags: brukertesting, eksamen2007h |
| I forbindelse med brukertesting vil du lage et skjema som brukeren får / signerer i forkant av testingen. I læreboka omtales dette bl.a. som «Informed consent». Hva slags (generell) informasjonen bør et slikt skjema inneholde? Begrunn svaret. |
| - Hva blir dataene brukt til - Hvem har tilgang til dataene - Hvor lenge oppbevares dataene - Hva gjøres etterpå med dataene |
| Tags: brukertesting, eksamen2007h |
| Hva er heuristisk evaluering? Drøft muligheter og begrensninger ved metoden. |
| Tar en ekspertvurdering av grensesnittet ved hjelp av heuristikker. Vi har sett på Jacobs Nilsen sine. Heuristik evaluering er en av de mest uformelle metodene innen usability-inspeksjon.
Fordeler: Ulemper |
| Tags: eksamen2007h, heuristiskEvaluering |
| Jacob Nielsen har bl.a. laget 10 generelle heuristikker. En av disse er: «Visibility of system status». Utdyp denne. Beskriv mulige konsekvenser når denne heuristikken/retningslinjen ikke blir fulgt. Gi eksempler på mangelfull oppfyllelse og foreslå tiltak for å forbedre disse eksemplene. |
| Brukeren må få tilbakemelding fra systemet om hva som skjer med en passende feedback innen akseptabel/passelig tid.
Brukeren trykker flere ganger/gjør ting på ny. Eksemepl på brudd: System som registrerer varer og det ikke blir gitt tilbakemelding. Da kan det være de registrerer flere ganger eller at varer ikke er registrert. Tiltak: gi tilbakemelding om det bakenforliggende systemet har registrert handlingen. |
| Tags: eksamen2007h, heuristiskEvaluering |
| Forrige oppgave: «Visibility of system status»
List opp de øvrige 9 heuristikkene, og nevn kort hva de betyr, gi gjerne eksempler. |
| Match between system and real world - Bruke brukerens språk i systemet User control & freedom - Brukeren må ha alltid ha en utvei. F.eks. hvis han gjør feil. - Eksempel: Man kan gå fram og tilbake i systemet - Eksempel: Angre-knapp Consistency and standard - Ikoner er samme i hele systemet. «Vare» heter vare overalt og ikke «produkt» på et annet skjermbilde Error prevention - Hvis systemet kan håndtere feilen uten at brukeren trenger å se den, så er det bedre. Recognize rather than recall - Skal ikke trenge å huske informasjon fra en tidligere dialogboks til den nåværende. Aestetics and minimalist design - Ikke ha for mye informasjon i skjermbildene. Ikke ha mange hoppende animasjoner som ikke er relevant (f.eks. alle nettsider rundt 2000) - Eksempel: Sandnes kommunes forside hvor det er mye som ikke er særlig intressant i de fleste tilfeller. Flexibility and efficency of use - Fleksibelt system slik at nybegynnerbrukere og ekspertbrukere kan bruke samme. - Eksempel: tastatursnarveier. Står ikke i veien for nybegynnere og gjør det effektivt for ekspertbrukere Help recognize, diagnose and recover from errors - Snakke brukerens språk, forklare hva som har skjedd og forklare hvordan han kommer videre. - Eksemepel på dårlig: «OjOjOj» eller Windows sin bluescreen. Help documentation - Selv om systemet skal være selvforklarende, så bør det være systemdokumentasjon. Søkbar, punktlister, ikke for mye. |
| Tags: eksamen2007h, heuristiskEvaluering |
| Et alternativ til heuristisk evaluering er såkalte «cognitive walkthroughs». Hva er dette? |
| En ekspert utfører en gjennomgang av noen gitte oppgaver hvor han tenker at han er en karakter (personas) |
| Tags: chapter12, eksamen2007h, evalueringsmetoder |
| Hva er personas? |
| En tenkt person. En karakter. |
| Tags: chapter12, evalueringsmetoder |
| Ved utvikling av en ny mobiltelefon blir det foreslått å lage prototyper på to ulike måter.
a) En kartong-basert utgave hvor en testleder kan «legge på» ulike «skjermbilder» ved hjelp av papp-biter etter som brukeren betjener «mobiltelefonen» b) En PC-basert simulator/emulator som testpersonen betjener ved hjelp av mus og tastatur. Drøft muligheter og eventuelle begrensninger i disse to ulike prototypene. |
| Kartong: - Får testet i rett størrelse for format - Begresning: er ikke trykkbar. Testpersoner vil da oppføre seg anderledes. F.eks. leser teksten mer nøye på papiret i stede for skjerm. PC: |
| Tags: eksamen2007h, prototyping |
| I forbindelse med kartlegging av brukeropplevelser brukes av og til gruppeintervju. Diskuter muligheter, utfordringer og begrensninger |
| Muligheter: - Får spurte flere på en gang (tidsbesparende) - Krever kun et møterom med representative brukere Utfordringer: Begrensninger: |
| Tags: brukeropplevelse, eksamen2007h |
| Du vurderer å rekruttere potsensielle brukere til en «tenke-høyt» aktivitet for å teste ut en ny webløsning. Istedefor å gjennomføre dette på en «usability lab», vurderer du å la «tenke høyt»-aktiviteten foregå via telefon. Det vil i så fall skje ved at du rekrutterer deltakere, gir dem adresse/linken til den aktuelle web-løsningen, og lar dem teste ut denne samtidig som de kommenterer til deg, via (handsfree) telefon. Diskuter mulige fordeler og ulemper med å la dette foregå via telefon i stedefor å la deltakerne komme til en testlab. |
| Fordel: - Får sitte i naturlige omgivelser (hjemme hos seg selv) - Enkelt å gjennomføre. Bruker slipper å dra noe sted, trenger kun handsfree. Intet testutstyr som må kobles opp. Ulemper: |
| Tags: brukertesting, eksamen2007h |